Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Sirkuit Pintar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak di Kelas 10 MAN 2 Lebak.

Rahmadanti, Widya Eka (2025) Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Sirkuit Pintar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak di Kelas 10 MAN 2 Lebak. Diploma atau S1 thesis, UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.

[img] Teks
S_PAI_161210084_COVER.pdf

Download (126kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_LAMPIRAN DEPAN.pdf

Download (566kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_BAB I.pdf

Download (181kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_BAB 2.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (492kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_BAB 3.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (517kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_BAB 4.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (520kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_BAB 5.pdf

Download (154kB)
[img] Teks
S_PAI_161210084_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (163kB)

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk : 1) untuk menjelaskan proses pengembangan media pembelajaran permainan sirkuit pintar pada mata pelajaran Aqidah Akhlak di kelas 10 MAN 2 Lebak, dan 2) Untuk menjelaskan pengembangan produk permainan sirkuit pintar pada mata pelajaran Aqidah Akhlak dapat meningkatkan hasil belajar siswa di kelas 10 MAN 2 Lebak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development untuk menghasilkan produk media pembelajaran permainan sirkuit pintar. Desain yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada model desain Borg and Gall, Adapun tahap pengembangannya peneliti mengadaptasi menjadi empat tahap, yaitu 1) tahap pra pengembangan 2) tahap pengembangan produk, 3) tahap validasi dan revisi dan 4) tahap uji coba produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang menunjang peningkatan hasil belajar siswa kelas 10 MAN 2 Lebak yang diberikan kepada siswa harus bersifat aktif yang menjadikan siswa merasa senang, kreatif dan antusias ketika berdiskusi dalam proses pembelajaran. Dari hasil validasi media pembelajaran ini menunjukkan kevalidan yang terbukti dengan presentase rata-rata dari a) hasil validasi ahli materi 93% menyatakan sangat valid, b) hasil validasi ahli desain media 88% menyatakan sangat valid c) hasil validasi ahli pembelajaran 93% menyatakan sangat valid. Dari hasil analisis ujia penilaian hasil belajar dinyatakan dalam presentase post-test sebesar 83,5% dan dinyatakan sangat responsif. Sehingga terdapat perbedaan pada siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan tidak. Maka hasil pengembangan yang telah dilakukan mampu meningkatkan hasil belajar.

Tipe Item/Data: Skripsi/Tesis/Disertasi (Diploma atau S1)
Kata Kunci (keywords): Media Permainan Sirkuit Pintar, Hasil Belajar
Subjek: 300 Ilmu-ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Sekolah & kegiatan mereka; pendidikan khusus > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar
Divisi: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam
User Penyetor: S.E. Amelia Nurazizah Wijaya
Tanggal Disetorkan: 07 Feb 2025 03:44
Perubahan Terakhir: 07 Feb 2025 03:44
URI: http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/16301

Actions (login required)

Lihat Item Lihat Item

      is powered by EPrints 3 which is developed by the Islamic Institutional Repository UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten. More information and software credits.