Amelia, Vivi (2025) Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Quizizz terhadap Minat Belajar Siswa dalam Pelajaran Qur’an Hadis di MTSN 2 Kota Serang. Diploma atau S1 thesis, UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.
|
Teks
S_PAI_211210054_Cover.pdf Download (162kB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_Lampiran Depan.pdf Download (1MB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_BAB I.pdf Download (248kB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_BAB II.pdf Restricted to Hanya staf repositori Download (1MB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_BAB III.pdf Restricted to Hanya staf repositori Download (455kB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_BAB IV.pdf Restricted to Hanya staf repositori Download (483kB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_BAB V.pdf Download (117kB) |
|
|
Teks
S_PAI_211210054_Daftar Pustaka.pdf Download (3MB) |
Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada pelajaran Qur’an Hadist di MTSN 2 Kota Serang. Salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar siswa ialah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz. Quizizz adalah salah satu jenis media pembelajaran interaktif yang berbasis game sehingga, dapat menarik perhatian dan semangat belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis game quizizz terhadap minat belajar siswa dalam pelajaran Qur’an Hadis di MTSN 2 Kota Serang. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen jenis kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini yaitu kelas VIII-C berjumlah 31 siswa sebagai kelas eksperimen, kelas VIII-B berjumlah 31 siswa sebagai kelas kontrol. Metode pengambilan data menggunakan cluster random sampling yaitu beberapa kelompok dipilih secara acak. Tahap uji instrumen yang dilakukan adalah dengan menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Angket dalam penelitian menggunakan pretest dan posttest diberikan saat peneliti memberikan pembelajaran menggunakan media game quizizz dan media PPT untuk mengetahui minat belajar siswa. Pengolahan data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas dan uji t untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skor minat belajar siswa setelah dilakukan perlakuan pada kelas eksperimen 72,35 sedangkan kelas kontrol 68,42 dan dari hasil perhitungan uji t-test didapat nilai signifikansi (2 tailed) < 0.05 yaitu sebesar 0.000 maka, dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa media game quizizz berpengaruh terhadap minat belajar siswa pada pelajaran Qur’an Hadist di MTSN 2 Kota Serang.
| Tipe Item/Data: | Skripsi/Tesis/Disertasi (Diploma atau S1) |
|---|---|
| Kata Kunci (keywords): | Media Pembelajaran Game Quizizz, Minat Belajar Siswa, Qur’an Hadist |
| Subjek: | 300 Ilmu-ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Sekolah & kegiatan mereka; pendidikan khusus > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar |
| Divisi: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| User Penyetor: | S.Hum Prihantini Noor Akmalia |
| Tanggal Disetorkan: | 29 Jan 2026 04:23 |
| Perubahan Terakhir: | 29 Jan 2026 04:23 |
| URI: | http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/18141 |
Actions (login required)
![]() |
Lihat Item |
