Diniya, Vina (2024) Hubungan Intensitas Bermain Game Online dan Nomophobia dengan Perilaku Agresif (Studi Mahasiswa Bimbingan Konseling Islam UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten, Angkatan 2021). Diploma atau S1 thesis, UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.
|
Teks
S_BKI_201520133_Cover.pdf Download (156kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_Lampiran Depan.pdf Download (825kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_BAB I.pdf Download (208kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_BAB II.pdf Restricted to Hanya staf repositori Download (413kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_BAB III.pdf Restricted to Hanya staf repositori Download (282kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_BAB IV.pdf Restricted to Hanya staf repositori Download (297kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_BAB V.pdf Download (88kB) |
|
|
Teks
S_BKI_201520133_Daftar Pustaka.pdf Download (228kB) |
Abstrak
Dengan semakin berkembang zaman teknologi semakin canggih salah satunya menampilkan fitur game online, dengan adanya game online orang akan selalu dengan smartphone nya. Namun adanya smartphone akan menimbulkan dampak positif juga negatif yang disebut dengan nomophobia. Semakin berkembang nya ini akan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku agresif dapat terjadi pada siapa saja baik secara verbal maupun secara fisik. Berdasarkan hal tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) bagaimana hubungan antara intensitas bermain game online dengan perilaku agresif? 2) bagaimana hubungan antara nomophobia dengan perilaku agresif? 3) bagaimana hubungan antara intensitas bermain game online dan nomophobia dengan perilaku agresif?. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan perilaku agresif. 2) untuk mengetahui hubungan antara nomophobia dengan perilaku agresif. 3) untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dan nomophobia dengan perilaku agresif. Dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis korelasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu kuesioner atau angket dan dokumentasi. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 197 responden. Untuk pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan bantuan aplikasi SPSS. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan: 1) kategori intensitas bermain game online ada pada kategori tinggi. 2) untuk kategori nomophobia ada pada kategori sedang. 3) dan kategori perilaku agresif ada pada kategori tinggi. 4) hasil yang diperoleh pada uji korelasi yang dilakukan oleh peneliti didapatkan bahwa nilai signifikansi 0,000 yang berarti ini < 0,05, dapat dikatakan bahwa intensitas bermain game online dan nomophobia memiliki hubungan yang positif terhadap perilaku agresif.
| Tipe Item/Data: | Skripsi/Tesis/Disertasi (Diploma atau S1) |
|---|---|
| Kata Kunci (keywords): | Intensitas Bermain Game Online, Nomophobia, Perilaku agresif |
| Subjek: | 100 Filsafat & Psikologi > 150 Psikologi > 152 Persepsi, gerakan, emosi & drive |
| Divisi: | Fakultas Dakwah > Bimbingan dan Konseling Islam |
| User Penyetor: | S.Hum Prihantini Noor Akmalia |
| Tanggal Disetorkan: | 27 Mei 2025 02:56 |
| Perubahan Terakhir: | 27 Mei 2025 02:56 |
| URI: | http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/16886 |
Actions (login required)
![]() |
Lihat Item |
