Pengaruh Gamification Learning Berbasis Bamboozle Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Madrasah Ibtidaiyah.

Aristianty, Intan (2025) Pengaruh Gamification Learning Berbasis Bamboozle Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Diploma atau S1 thesis, UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.

[img] Teks
S_PGMI_211240062_COVER.pdf

Download (298kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_LAMPIRAN DEPAN.pdf

Download (844kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_BAB I.pdf

Download (310kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_BAB II.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (469kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_BAB III.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (516kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_BAB IV.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (459kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_BAB V.pdf

Download (279kB)
[img] Teks
S_PGMI_211240062_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (234kB)

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamification learning berbasis Bamboozle terhadap keterampilan berpikir kritis siswa kelas V MI Al-Jauharotunnaqiyah Priuk pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi “Norma dalam Kehidupanku”. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan berupa 10 soal pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan skor rata-rata siswa dari 52,42 pada pre-test menjadi 78,48 pada post-test. Uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Analisis N-Gain menunjukkan rata-rata sebesar 0,62 dengan peningkatan sebesar 62,35%, yang termasuk dalam kategori sedang dan cukup efektif. Temuan ini membuktikan bahwa gamification learning berbasis Bamboozle berpengaruh signifikan dan cukup efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas V MI Al-Jauharotunnaqiyah Priuk pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi “Norma dalam Kehidupanku”. Metode pembelajaran ini mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan serta mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses berpikir kritis.

Tipe Item/Data: Skripsi/Tesis/Disertasi (Diploma atau S1)
Kata Kunci (keywords): Gamification Learning, Bamboozle, Keterampilan Berpikir Kritis, Pendidikan Pancasila, Norma dalam Kehidupanku
Subjek: 300 Ilmu-ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Sekolah & kegiatan mereka; pendidikan khusus > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar
Divisi: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
User Penyetor: S.E. Amelia Nurazizah Wijaya
Tanggal Disetorkan: 21 Jul 2025 07:36
Perubahan Terakhir: 21 Jul 2025 07:36
URI: http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/17165

Actions (login required)

Lihat Item Lihat Item

      is powered by EPrints 3 which is developed by the Islamic Institutional Repository UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten. More information and software credits.