Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Puzzle Hewan Bagi Anak Usia Dini 4-5 Tahun Di Tk Pembina Cipocok Kota Serang

Sari, Indah Permata (2023) Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Puzzle Hewan Bagi Anak Usia Dini 4-5 Tahun Di Tk Pembina Cipocok Kota Serang. Diploma atau S1 thesis, UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten.

[img]
Pra Tinjau
Teks
S_PIAUD_181260003_COVER.pdf

Download (208kB) | Pra Tinjau
[img]
Pra Tinjau
Teks
S_PIAUD_181260003_LAMPIRAN DEPAN.pdf

Download (699kB) | Pra Tinjau
[img]
Pra Tinjau
Teks
S_PIAUD_181260003_BAB I.pdf

Download (287kB) | Pra Tinjau
[img] Teks
S_PIAUD_181260003_BAB II.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (285kB)
[img] Teks
S_PIAUD_181260003_BAB III.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (394kB)
[img] Teks
S_PIAUD_181260003_BAB IV.pdf
Restricted to Hanya staf repositori

Download (432kB)
[img]
Pra Tinjau
Teks
S_PIAUD_181260003_BAB V.pdf

Download (88kB) | Pra Tinjau
[img]
Pra Tinjau
Teks
S_PIAUD_181260003_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (166kB) | Pra Tinjau

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) mengetahui pelaksanaan permainan puzzle hewan dalam meningkatkan kognitif bagi anak usia dini di Tk Pembina Cipocok Kota Serang; 2) mengetahui hasil kemampuan kognitif melalui permainan puzzle hewan bagi anak usia dini Di Tk Pembina Cipocok Kota Serang. Peneliti dilakukan di Tk Pembina Cipocok Kota Serang. Berdasarkan pengamatan awal pada kelompok A Tk Pembina Cipocok Kota Serang di temukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan kognitif anak dalam permainan puzzle hewan. Anak-anak masih mengalami kesulitan dalam hal mengingat warna, bentuk, anak sulit dalam hal berpikir memasangkan potongan puzzle hewan yang pas, dan kesulitan dalam hal mengurutkan bilangan. Jenis penelitian ini adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Actiod Research) yang pada penelitian ini terdiri dari dua siklus dan setiap siklus dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan. Prosedur penelitian meliputi, perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Dalam pelaksanaan penelitian ini, setiap siklus terbagi dalam tiga tahap kegiatan yaitu 1) kegiatan awal, 2) kegiatan inti, 3) kegiatan penutup. Subjek dalam penelitian ini ialah peserta didik kelompok A Tk Pembina Cipocok Kota Serang, sebanyak 12 peserta didik. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan kognitif peserta didik kelompok A Tk Pembina Cipocok Serang dapat ditingkatkan, melalui permaianan puzzle hewan bagi anak usia dini. Meningkatkan kemampuan kognitif melalui puzzle hewan peserta didik dapat dilihat dari hasil presentase dari peserta didik pada PraSiklus ialah 60,3%. Pada Siklus I mencapai 75% pada Siklus II mencapai 91%. Sehingga dengan presentase 91% telah mencapai target capaian dengan kriteria Berkembang Sangat Baik (BSB). Adapun rata-rata presentase Siklus I ialah 68,2% dan rata-rata presentase pada Siklus II yaitu 85%. Berdasarkan hasil penelitian di atas, disimpulkan bahwa telah ada peningkatan kemampuan kognitif pada peserta didik kelompok A Tk Pembina Cipocok Kota Serang setelah menggunakan permainan puzzle hewan bagi anak usia dini.

Tipe Item/Data: Skripsi/Tesis/Disertasi (Diploma atau S1)
Kata Kunci (keywords): Kemampuan kognitif, permainan kognitif, permainan puzzle hewan, anak usia dini 4-5 tahun
Subjek: 300 Ilmu Sosial, Sosiologi & Antropologi > 370 Pendidikan > 372 Dasar Pendidikan
Divisi: Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan > Pendidika Guru Raudhatul Athfal
User Penyetor: Diah Sadjidin
Tanggal Disetorkan: 29 Mar 2023 05:12
Perubahan Terakhir: 29 Mar 2023 05:12
URI: http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/11758

Actions (login required)

Lihat Item Lihat Item

      is powered by EPrints 3 which is developed by the Islamic Institutional Repository UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten. More information and software credits.